Zorro na Atari 800 XL: gra, w której informacja od kolegi była warta więcej niż zręczność
Metryka gry · Atari 800 XLZorro
- Rok
- 1985
- Autor
- James Garon, Datasoft – ta sama firma, która zrobiła Bruce Lee i Conan
- Platformy
- Atari 8-bit (800 XL, 65XE), Commodore 64, Apple II, Amstrad CPC, ZX Spectrum
- Cel
- Sierżant Garcia porwał señoritę. Zorro ma ją odbić – ale zamiast strzelać, musi przechodzić przez całe miasteczko i rozwiązywać zagadki z przedmiotami
- Co ją wyróżniało
- Jedna z pierwszych gier zręcznościowo-przygodowych: pojedynki na szpady, dzwon na wieży, ławka, która wyrzuca w powietrze, i muzyka w rytmie fandango, której nie da się zapomnieć
- U nas
- Grana z kasety, na zielonym monitorze albo czarno-białym telewizorze. Kto miał kolor, ten był królem osiedla
- Jak zagrać dziś
- Własna kaseta lub dyskietka na oryginalnym Atari · emulator Altirra z legalnym obrazem · Datasoft nie istnieje, wznowienia brak – to jedna z tych gier, które żyją tylko w naszych kartonach
Nie każda gra z tamtych lat była o kosmitach. Zorro była o miasteczku. Małe kalifornijskie pueblo z hotelem, kuźnią, więzieniem, dzwonnicą i placem, po którym chodzili żołnierze sierżanta Garcii – i po którym chodził on, w czarnej pelerynie, ze szpadą, skacząc po dachach. Dla chłopaka z bloku w 1988 roku to był pierwszy świat w grze, który wyglądał jak miejsce, a nie jak plansza.
Na Atari 800 XL grało się w nią z kasety. Osiem minut ładowania, pisk magnetofonu, modlitwa, żeby nie zerwało w połowie. A potem ta muzyka – hiszpańska, skoczna, zapętlona w nieskończoność. Kto ją słyszał, ten słyszy ją teraz. Nie da się jej wyłączyć w głowie, tak jak nie dało się jej wyłączyć w grze.
Gra, która nie była o walce
Owszem, były pojedynki. Żołnierz wychodził zza rogu, Zorro wyciągał szpadę, kilka ruchów joystickiem i przeciwnik siadał na ziemi. Ale to nie była istota gry. Istotą były zagadki: skąd wziąć podkowę, po co kowalowi, co się stanie, jeśli pociągniesz za sznur dzwonu, jak dostać się na balkon hotelu, gdzie prowadzi ławka, która – jeśli na nią skoczysz w odpowiednim miejscu – wyrzuca Cię jak trampolina na dach.
Nikt tego nie tłumaczył. Nie było instrukcji, bo kaseta była od kolegi, a kolega miał ją od kuzyna. Rozwiązanie zagadek powstawało zbiorowo, na przerwach w szkole: „słyszałem, że jak wejdziesz do więzienia z dzwonem…”. Połowa z tych rzeczy była nieprawdą. Druga połowa otwierała nową część miasteczka. Zorro było pierwszą grą, w której informacja od drugiego człowieka była warta więcej niż zręczność.
Zorro nie sprawdzała, jak szybko ruszasz joystickiem. Sprawdzała, czy umiesz zapytać kolegę i czy kolega powie prawdę.
Zielony ekran
Większość z nas nie widziała Zorro w kolorze. Widziała ją w zieleni – na monitorze monochromatycznym, który dostało się „z zakładu” po ojcu, albo w szarości, na czarno-białym telewizorze wyniesionym do dziecięcego pokoju. Kalifornijskie słońce, czerwona peleryna, złote dachy – to wszystko istniało tylko w wyobraźni i na pudełku, którego nikt z nas nie widział.
Trzydzieści lat później włączasz tę grę na emulatorze i widzisz ją w kolorze po raz pierwszy. I dziwna rzecz: jest gorsza. Nie dlatego, że grafika się zestarzała, tylko dlatego, że kolor odbiera Ci to, co sam dołożyłeś. Zielone Zorro było w połowie grą Datasoftu, a w połowie Twoją. Kolorowe jest tylko ich. Kto chce naprawdę wrócić, niech w emulatorze włączy filtr monochromatyczny. Poważnie.
Co z niej zostało
Zostało myślenie miasteczkiem: przekonanie, że rozwiązanie problemu leży zwykle w innym pomieszczeniu niż problem. Że podkowa z kuźni otwiera coś w hotelu. Że trzeba przejść całe pueblo, zanim zrozumie się jego jedną ulicę. Facet, który jako dziecko narysował mapę Zorro w zeszycie od matematyki, dziś w pracy jako jedyny w pokoju pyta: „a co jest za rogiem tego problemu?”.
Zostało też coś prostszego. Zorro było jedną z niewielu gier, w których bohater ratował kogoś. Nie zdobywał punktów, nie zestrzeliwał, nie uciekał. Szedł przez miasto, żeby wyciągnąć z więzienia kobietę, którą zamknął głupi sierżant. Chłopak, który grał w to w wieku dziesięciu lat, nie wiedział, że dostaje w pakiecie definicję męskości starszą niż komputer. Wiedział tylko, że muzyka jest dobra i że sierżant Garcia jest gruby i głupi.
Zadanie na ten odcinek
To odcinek dla tych, którzy mają karton. Wyjmij Atari, znajdź kasetę – jeśli przetrwała – i spróbuj załadować. Jeśli się uda, nie graj od razu. Najpierw posłuchaj muzyki przez pełną minutę. Potem zagraj bez mapy, bez internetu, bez podpowiedzi. Sprawdź, ile miasteczka pamięta ręka. Jeśli kasety nie ma, emulator Altirra z Twoim własnym obrazem i filtrem monochromatycznym zrobi to samo. Bez kolegi z bloku będzie trudniej. Ale to akurat możesz naprawić: zadzwoń do niego.
Odcinek cyklu Joystick – o grach, które nas wychowały. Przewodnik po powrocie do retro gier i sprzęcie: „Retro gaming po 40″. Poprzednio: Bubble Bobble.
Przewodnik po cykluRetro gaming po 40: jak wrócić do gier z dzieciństwa i nie żałować
Z tego samego cyklu:


