Rząd starych automatów do gier w salonie przy dworcu, dłoń z żetonami na pierwszym planie

Space Invaders: gra, której nie da się wygrać - i dlatego jest uczciwa

Joystickodcinek 3

Metryka gry · arcadeSpace Invaders

Rok
1978, automat
Autor
Tomohiro Nishikado, Taito - sam zaprojektował sprzęt, grafikę i dźwięk; zajęło mu to rok
Cel
Zestrzelić 55 najeźdźców schodzących rzędami, chowając się za czterema kruszącymi się osłonami. Nie da się wygrać - można tylko dłużej przeżyć
Wada, która stała się zaletą
Procesor nie nadążał z rysowaniem 55 wrogów, więc im mniej ich zostawało, tym szybciej się ruszali. Nishikado zostawił to celowo - tak powstało napięcie końcówki
Legenda
Rzekomy brak monet 100-jenowych w Japonii w 1978. Prawdopodobnie mit, ale każdy, kto stał przy automacie, w niego wierzy
Jak zagrać dziś
Oficjalnie: Space Invaders Invincible Collection (Switch, PS4), Arcade Archives; wersja Atari 2600 w zbiorze Atari 50
Space Invaders (1978) - rozgrywka z automatu · kanał Game Archive - No Commentary Gameplay · źródło: YouTube ↗

Zanim był Pac-Man, zanim był Donkey Kong, zanim ktokolwiek pomyślał, że gra może mieć bohatera - był rząd białych kształtów schodzących w dół ekranu w rytm czterech nut. Bum. Bum. Bum. Bum. Coraz szybciej. Space Invaders to pierwsza gra, która przestraszyła ludzi. Nie krwią, nie potworami - tempem.

W Polsce większość z nas poznała ją nie na automacie, tylko na klonach: Invaders na Atari, dziesiątki wariantów na Commodore, wersja na ZX Spectrum z klawiszami zamiast joysticka. To nie ma znaczenia. Kto raz usłyszał te cztery nuty, ten pamięta uczucie w żołądku, kiedy zostały trzy ostatnie i ruszały jak oszalałe.

Jeden człowiek, jeden rok

Tomohiro Nishikado zrobił Space Invaders sam. Nie zespół, nie studio - jeden inżynier w firmie Taito, który przez rok projektował procesor, rysował kształty najeźdźców (pierwotnie mieli być żołnierzami, ale firma uznała, że strzelanie do ludzi jest niestosowne, więc zostali kosmitami - podobno inspirowanymi „Wojną światów”), pisał dźwięk i mechanikę. Kiedy skończył, sprzęt nie dawał rady: 55 wrogów na ekranie to było za dużo dla ówczesnego procesora, więc rysował je wolno. Ale kiedy graczowi udało się część zestrzelić, procesor miał mniej roboty - i reszta przyspieszała.

Nishikado mógł to naprawić. Nie naprawił. Zrozumiał, że przypadkowa wada daje grze coś, czego nie zaprojektowałby celowo: dramaturgię. Początek jest leniwy, koniec - histeryczny. Czterdzieści lat później projektanci gier nazywają to „krzywą napięcia” i budują ją miesiącami. Nishikado dostał ją za darmo i miał odwagę jej nie zepsuć.

Space Invaders nie da się wygrać. Można tylko przegrać później niż ostatnio. To bardziej uczciwe niż większość rzeczy, które obiecuje się facetowi po czterdziestce.

Gra bez końca

Dzisiejsze gry mają zakończenia, napisy końcowe, trofea za „ukończenie”. Space Invaders nie ma nic z tego. Zestrzelisz falę - przychodzi następna, niżej. Zestrzelisz tę - następna, jeszcze niżej. Jedyne, co możesz zrobić, to wpisać trzy litery na liście wyników i odejść od automatu. Cała ambicja gry mieści się w pytaniu: czy dziś wytrzymam dłużej niż wczoraj?

Dla dziesięciolatka to była frustracja. Dla czterdziestolatka to jest opis pracy, treningu, wychowywania dzieci i większości rzeczy, które robi się porządnie. Nie ma planszy końcowej. Są kolejne fale, coraz niżej, coraz szybciej. I lista wyników, na której liczy się tylko to, czy dziś jesteś odrobinę lepszy niż wczoraj.

Co z niej zostało

Osłony. Cztery bloki, za którymi można było się schować, i które kruszyły się od Twoich własnych strzałów tak samo jak od wrogich. Kto grał w Space Invaders, ten wcześnie zrozumiał, że osłona nie jest wieczna, że sam ją niszczysz, gdy zza niej strzelasz, i że w końcu trzeba wyjść na otwarte pole. Nie znam lepszej metafory dla faceta, który w wieku czterdziestu pięciu lat zmienia pracę.

Zadanie na ten odcinek

Włącz oficjalną wersję i zagraj trzy razy, zapisując wynik. Nie próbuj „przejść” - nie da się. Sprawdź tylko, czy trzecia gra jest lepsza niż pierwsza. Jeśli tak, to jest cała lekcja tej gry i nie trzeba jej rozwijać. Jeśli nie - też jest lekcja, tylko inna.

Odcinek cyklu Joystick. Przewodnik: „Retro gaming po 40″. Poprzednio: Pac-Man.

W tej serii · Joystick - gry, które nas wychowałyPrzewodnik po cykluRetro gaming po 40: jak wrócić do gier z dzieciństwa i nie żałować

Z tego samego cyklu:

Podobne wpisy