Pac-Man: cztery duchy, cztery typy ludzi, których poznasz w każdej pracy
Metryka gry · arcadePac-Man
- Rok
- 1980, automat
- Autor
- Toru Iwatani, Namco; w Ameryce wydał Midway
- Pomysł
- Gra, w którą zagra też dziewczyna – w epoce, gdy automaty były o strzelaniu do kosmitów
- Cel
- Zjeść 240 kropek w labiryncie, uciekając przed czterema duchami. Każdy duch ma inny charakter: Blinky goni, Pinky zachodzi od przodu, Inky jest nieobliczalny, Clyde się boi
- Legenda
- Plansza 256 nie istnieje – gra psuje się w połowie ekranu. Doskonały wynik (3 333 360 punktów) to kilkanaście osób na świecie
- Jak zagrać dziś
- Oficjalnie: Arcade Archives Pac-Man (Switch, PlayStation), Pac-Man Museum+, Pac-Man Championship Edition 2; wersje mobilne od Bandai Namco; automaty w barach retro w większych miastach
W 1980 roku automaty do gier były pełne kosmitów, czołgów i rakiet, a grali na nich prawie wyłącznie chłopcy. Dwudziestopięcioletni Toru Iwatani z Namco uznał, że to marnowanie połowy ludzkości, i wymyślił grę o jedzeniu. Legenda mówi, że kształt bohatera wziął się z pizzy z wyjętym kawałkiem. Iwatani po latach przyznał, że to tylko w połowie prawda – ale legendy nie po to są, żeby je sprawdzać.
Efekt: Pac-Man stał się najbardziej dochodową grą na automaty w historii. Do dziś to najczęściej wpisywana w Google nazwa starej gry w Polsce – 33 tysiące razy w miesiącu, więcej niż wiele współczesnych tytułów. Facet po czterdziestce wpisuje ją, bo chce sprawdzić, czy jeszcze pamięta. Pamięta.
Cztery duchy, cztery typy ludzi
Pac-Man wydaje się prosty: labirynt, kropki, uciekasz. Ale kiedy pierwszy raz w życiu naprawdę zrozumiałeś tę grę, to był moment, w którym odkryłeś, że duchy nie są losowe. Czerwony Blinky idzie prosto na Ciebie. Różowa Pinky celuje cztery pola przed Twoją twarzą, żeby zajść od przodu. Niebieski Inky robi coś dziwnego, zależnego od położenia Blinky’ego. Pomarańczowy Clyde biegnie do Ciebie, a kiedy jest blisko – ucieka.
Iwatani zaprojektował to celowo: gdyby wszystkie duchy goniły, gra byłaby niemożliwa; gdyby wszystkie błądziły, byłaby nudna. Czterdzieści lat później poznajesz te typy w każdym zespole w pracy. Blinky to szef, który idzie po najkrótszej linii. Pinky to kolega, który zawsze jest tam, gdzie Ty za chwilę będziesz. Inky – nikt nie wie. Clyde to ten, który dużo mówi i znika, kiedy robi się poważnie. Pac-Man uczył czytać ludzi, zanim nauczyłeś się czytać.
Największą umiejętnością w Pac-Manie nie jest szybkość. Jest wiedza o tym, kiedy zjeść dużą kropkę – i kiedy ją zostawić na później.
Salon gier przy dworcu
W Polsce Pac-Man przyszedł z opóźnieniem, jak wszystko. Kto pamięta salony gier z przełomu lat 80. i 90. – te przy dworcach, w piwnicach domów kultury, pachnące papierosami i gorącym plastikiem – ten pamięta też żetony. Jeden żeton, jedna gra, trzy życia. To była pierwsza ekonomia, jakiej uczyliśmy się sami: ile żetonów za kieszonkowe, ile gier za żeton, ile plansz za grę. Nikt tego nie nazywał edukacją finansową.
Dzisiejsze dzieci mają gry, które nie kończą się nigdy, bo ich model biznesowy to zatrzymać gracza. Pac-Man na automacie miał model odwrotny: zabić Cię jak najszybciej, żeby następny wrzucił żeton. Paradoks polega na tym, że ta wroga konstrukcja produkowała lepszych graczy. Kiedy każde życie kosztuje, uczysz się szanować życie.
Co z niej zostało
Zostało coś, co można nazwać myśleniem labiryntowym: umiejętność widzenia całej planszy, nie tylko tego, co przed nosem. Dobry gracz w Pac-Mana nie patrzy na Pac-Mana – patrzy na duchy i na korytarze, które zostaną wolne za trzy sekundy. Facet, który to opanował w wieku dziesięciu lat, jako czterdziestolatek dziwnie dobrze planuje trasy, spotkania i ucieczki z rodzinnych obiadów.
Zadanie na ten odcinek
Znajdź automat. W większości dużych miast są dziś bary z retro automatami – godzina kosztuje tyle, co dwa piwa. Idź tam z kolegą z podstawówki, nie z dzieckiem. Zagrajcie po trzy gry, zapiszcie wyniki na serwetce. Sprawdź, czy ręka nadal zjeżdża w dół korytarza dokładnie w momencie, gdy Blinky wychodzi z bazy. Zjedzie.
Odcinek cyklu Joystick – grach, które nas wychowały. Przewodnik po powrocie do retro gier: „Retro gaming po 40″. Poprzedni odcinek: Montezuma.
Przewodnik po cykluRetro gaming po 40: jak wrócić do gier z dzieciństwa i nie żałować
Z tego samego cyklu:


