Dłoń na pokrętle automatu arcade, na ekranie rozmyte kolorowe cegły

Arkanoid: gra bez wroga, w której nie da się nikogo obwinić

Joystickodcinek 4

Metryka gry · arcadeArkanoid

Rok
1986, automat; wersje na Atari 8-bit, Commodore 64, Amigę i prawie wszystko inne
Autor
Taito; pomysł to Breakout Atari z 1976 roku, przy którym pracowali Steve Wozniak i Steve Jobs
Cel
Odbijać piłkę statkiem Vaus i rozbić wszystkie cegły. 33 plansze i boss: DOH
To, co zmieniło wszystko
Kapsuły: laser, łapanie piłki, powiększenie, rozbicie na trzy, dodatkowe życie. Pierwsza gra, w której nagroda spadała z góry i trzeba było zdecydować, czy po nią biec
Sterowanie
Na automacie pokrętło. W domu joystick – i tu zaczynały się problemy
Jak zagrać dziś
Oficjalnie: Arkanoid – Eternal Battle (2022, z trybem klasycznym), Arcade Archives Arkanoid; na Atari – własna kaseta
Arkanoid (1986) - pełne przejście na automacie · kanał World-of-Longplays · źródło: YouTube ↗

Arkanoid to gra, w której nie ma wroga. Nikt do Ciebie nie strzela, nikt nie goni. Jest piłka, jest Twoja platforma i są cegły. Wszystko, co złego może się zdarzyć, zdarzy się dlatego, że Ty nie zdążyłeś. To była pierwsza gra, w której nie dało się nikogo obwinić.

Dla faceta, który miał wtedy dziesięć lat, to była lekcja nieoczywista. W Space Invaders ginęło się od kosmity, w Montezumie od czaszki. W Arkanoidzie piłka spadała obok Ciebie, bo za wolno przesunąłeś rękę. Koniec. Można było powiedzieć „to przez joystick” – i wszyscy tak mówiliśmy – ale w środku każdy wiedział.

Skąd się wziął: dwóch Steve’ów i Breakout

Dziesięć lat wcześniej, w 1976, Atari zleciło młodemu pracownikowi zaprojektowanie gry, w której jedna piłka rozbija ścianę. Pracownik nazywał się Steve Jobs, a robotę wykonał jego kolega, Steve Wozniak, w cztery noce. Breakout zarobił dla Atari fortunę, dla Jobsa – premię, którą podobno nie do końca uczciwie podzielił z Wozniakiem. To jedna z pierwszych historii o tym, że w technologii ten, kto sprzedaje, zarabia więcej niż ten, kto buduje.

Taito w 1986 wzięło ten schemat i dodało jedno: kapsuły. Zestrzelona cegła czasem wypuszczała kolorową pigułkę spadającą w dół. Złapiesz – dostajesz laser, powiększenie, lepką platformę, trzy piłki. Ale żeby złapać, musisz opuścić piłkę na sekundę. To był pierwszy moment w historii gier, w którym gracz musiał ocenić ryzyko w ułamku sekundy: warto?

Każdy, kto grał w Arkanoida, wie, że najgorsza kapsuła to ta, po którą pobiegłeś, zostawiając piłkę.

Pokrętło kontra joystick

Na automacie Arkanoid miał pokrętło – analogowe, precyzyjne, z bezwładnością. W domu, na Atari czy Commodore, mieliśmy joystick: lewo, prawo, nic pomiędzy. To była walka o każdy piksel. Kto grał w domową wersję, ten opanował sztukę „stukania” – krótkich, rytmicznych szarpnięć drążkiem, które dawały złudzenie płynności. Ta umiejętność nie przydała się nigdy więcej w życiu. Ale ręka ją pamięta.

Jest w tym coś więcej: pokolenie, które grało w Arkanoida joystickiem, nauczyło się precyzji na narzędziu, które precyzji nie miało. Współczesne dziecko dostaje kontroler z analogowymi gałkami i haptycznymi wibracjami. My dostaliśmy drążek i przycisk – i było dobrze, bo nie wiedzieliśmy, że może być lepiej.

Co z niej zostało

Ostatnia cegła. Każdy, kto grał, zna ten stan: plansza prawie pusta, jedna cegła w rogu, piłka lata pod kątem, którego nie da się zmienić, a Ty przesuwasz platformę tam i z powrotem przez dwie minuty, czekając, aż geometria zlituje się nad Tobą. Nie ma tam już nic do wygrania poza samym końcem. To jest dokładnie to uczucie, które facet po czterdziestce zna z każdego projektu, który jest „prawie skończony”. Arkanoid nauczył cierpliwości do ostatniej cegły – albo nauczył, kiedy odpuścić i wcisnąć reset.

Zadanie na ten odcinek

Zagraj w klasyczny tryb w oficjalnym wznowieniu, ale z jedną zasadą: przez pierwsze pięć plansz nie łapiesz żadnej kapsuły. Żadnej. Zobaczysz, jak trudno jest nie pobiec po nagrodę, która spada Ci przed nosem – i jak dobrze idzie gra, kiedy pilnujesz tylko piłki.

Odcinek cyklu Joystick. Przewodnik: „Retro gaming po 40″. Poprzednio: Space Invaders.

W tej serii · Joystick – gry, które nas wychowałyPrzewodnik po cykluRetro gaming po 40: jak wrócić do gier z dzieciństwa i nie żałować

Z tego samego cyklu:

Podobne wpisy