Montezuma: gra, która nauczyła nas, że nie wszystko musi być do przejścia
Metryka gryMontezuma’s Revenge
- Rok
- 1984
- Autor
- Robert Jaeger – miał 16 lat, kiedy ją napisał; wydał Parker Brothers
- Platformy
- Atari 8-bit (u nas: 65XE, 800XL), Commodore 64, Apple II, ColecoVision, Atari 2600 i 5200, Sega Master System
- Bohater
- Panama Joe, poszukiwacz w piramidzie azteckiego władcy
- Cel
- Zejść na dno piramidy, zbierając klucze, miecze, pochodnie i klejnoty. Nikt z nas nie zszedł.
- Jak zagrać dziś
- Oficjalne wznowienie na Steam (2020, z trybem oryginalnym i odświeżonym) · własna kaseta lub kartridż na oryginalnym Atari · emulator Altirra z legalnym obrazem gry
- Trudność
- Niesprawiedliwa. I o to chodzi.
Jeśli miałeś Atari, to nie musisz czytać dalej, żeby wiedzieć, o czym mowa. Dźwięk skoku Panama Joe, klik zbieranego klucza i ten krótki, okrutny tryl, kiedy spadał z liny – to są dźwięki, które siedzą w głowie faceta po czterdziestce głębiej niż większość piosenek z tamtych lat. Montezuma nie była najlepszą grą na Atari. Była grą, na której nauczyliśmy się grać.
Gra, która nie tłumaczyła niczego
Dzisiejsze gry prowadzą za rękę: samouczek, strzałka, podpowiedź po trzydziestu sekundach bezczynności. Montezuma dawała Ci Panama Joe na szczycie piramidy, pięć żyć i nic więcej. Nie było mapy. Nie było instrukcji – ta, jeśli w ogóle istniała, została w Ameryce, a do nas gra trafiła na kasecie przegranej od kolegi z bloku. Wszystko, co wiedziałeś o piramidzie, wiedziałeś, bo sam tam zszedłeś i zginąłeś.
Mapa piramidy powstawała w zeszycie. Ołówkiem, na kratkowanym papierze, z zaznaczonymi drzwiami i kolorami kluczy. Kto miał starszego brata, dostawał ją gotową. Kto nie miał, rysował sam i pilnował jak skarbu. Trzydzieści lat później ludzie nazwaliby to „metroidvanią” i „emergentnym odkrywaniem”. My nazywaliśmy to sobotą.
Niesprawiedliwość jako metoda
Montezuma była nieuczciwa i nawet nie udawała inaczej. Skok o piksel za wcześnie – śmierć. Wejście do komnaty z drugiej strony niż ostatnio – czaszka, której nie było, teraz jest. Lina, która kończy się w pustce. Gra nie balansowała trudności, nie dawała drugiej szansy, nie dostosowywała się do gracza. Gracz dostosowywał się do gry.
I to jest coś, czego dzisiejsze dzieci nie dostają prawie nigdzie. Współczesne gry zostały zaprojektowane tak, żeby nie frustrować, bo sfrustrowany gracz odchodzi, a odchodzący gracz nie płaci. Montezuma została zaprojektowana przez szesnastolatka, który uważał, że jeśli coś ma być trudne, to niech będzie trudne. Dziecko, które w 1988 roku przeszło pierwszy poziom, wiedziało, że zrobiło coś, czego nie da się kupić ani przyspieszyć. Nauczyło się cierpliwości od gry, zanim nauczyło się jej od życia.
Nikt z nas nie doszedł na dno piramidy. I żaden z nas nie uważa, że przez to przegrał.
Co z niej zostało
Zostało przekonanie, które trudno dziś wytłumaczyć synowi: że nie wszystko musi być do przejścia. Że można wracać do czegoś przez rok, zejść piętro niżej i uznać to za sukces. Że mapa w zeszycie jest warta więcej niż mapa w grze, bo sam ją narysowałeś. Facet, który jako dziecko rysował piramidę Montezumy, jako dorosły dziwnie dobrze znosi projekty, które nie mają końca.
Zostało też coś mniej wzniosłego: mięśniowa pamięć w prawym kciuku. Włącz dziś Montezumę – w oficjalnym wznowieniu jest tryb oryginalny, piksel w piksel – i zobacz, jak ręka sama wie, kiedy skoczyć nad czaszką na drugiej planszy. Nie pamiętasz tego. Ręka pamięta.
Zadanie na ten odcinek
Kup oficjalne wznowienie (kosztuje tyle, co dwie kawy), włącz tryb oryginalny i posadź obok siebie dziecko. Nie tłumacz nic. Daj mu joystick albo pada i pozwól umrzeć dziesięć razy z rzędu na pierwszej planszy – tak jak Ty umierałeś. Potem zagraj sam i umrzyj na trzeciej. Jeśli po tym wieczorze dziecko zapyta, „a co jest niżej?”, to znaczy, że gra wciąż działa. Po czterdziestu latach.
To pierwszy odcinek cyklu Joystick. Jak wrócić do retro gier z głową – sprzęt, mini-konsole, emulatory i zasady – w przewodniku „Retro gaming po 40″. Następny odcinek: Pac-Man.
Przewodnik po cykluRetro gaming po 40: jak wrócić do gier z dzieciństwa i nie żałować
Z tego samego cyklu:


